The sickle bearer

Chystáte jakožto vývojář nebo vývojářský tým nějaký projekt?
Odpovědět
Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » leden 20, 2015, 6:32 pm

Edit: Je na čase uložit tenhle projekt ke spánku. Možná, že se k němu někdy vrátím, ale teď v tom prostě není žádná vášeň. Od začátku to byl hlavně věšák na RPG systém a ten už je prostě hotový.

Koho předchozí verze bavila, toho potěším snad tím, že jsem udělal novou. Doufám, že jsem ji nějak nepokazil během těch posledních měsíců, co jsem se v ní nahodile šťoural. Je tam nová úroveň, jsou i nová monstra. A bestiář, ve kterém se vám za sto zabitých příšerek odemkne jejich zevrubný popis...

Na oltáři se objevují nová požehnání v podobě posuvných kamenů. Můžete se s nimi pokusit někde zabarikádovat... :) Stisknutím shiftu kámen chytíte a můžete jej pak i táhnout.

edit: Proč mi nikdo neřekne, že je ta hra rozbitá? Snad jsem všechno opravil...
http://gamejolt.com/games/the-sickle/54791
snap0.png
snap1.png
snap2.png
Naposledy upravil(a) Goblin dne březen 30, 2016, 4:55 pm, celkem upraveno 5 x.
"Understanding is not required. Only obedience."

Uživatelský avatar
digital art
Příspěvky: 111
Registrován: srpen 6, 2011, 12:51 am
Facebook: http://facebook.com/

Re: The sickle bearer

Příspěvek od digital art » leden 22, 2015, 2:14 pm

Zdravím.
Hra se mi líbi,grafický to vypada koukatelně. Co jsem si všiml ze screenu menu,tak rpg system vypadá propracovane. Co vím sám tak jedna z nejdelších částí procesu je,než všechny prvky sladím. Jsem proto zvědav jak bude hra fungovat jako celek.Taky je fajn že nejdríve stavíš funkční základ,a pak teprve prostředí a mapy.Člověk si takto může hru snadno ''odbugovat'' před tím než ji zasype detailama.

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » leden 22, 2015, 2:57 pm

digital art píše:Zdravím.
Ahoj. Včera jsem se sám se sebou vsadil, že téma bude mít od místních introvertů stovku shlédnutí dřív, než se dočkám prvního komentáře. Tak hádám, že jsem prohrál. :D

Máš u mě pivo, jestli se někdy vyskytneš v Ostravě. :)

Momentálně řeším mechaniky kolem sklízení surovin. Rád bych, aby to mělo jakousi "pseudotahovou" dynamiku -"mám radši kuchnout netopýra, zneschopnit generátor, nebo se rozběhnout k dozrávajícímu borůvkovému keři?"

Ten systém skillů mám v hlavě už dlouho a původně jsem to tvořil v 8.1 (asi před rokem). Ale od té doby jsem udělal takový pokrok v pixelartu i programování, že začít od začátku byla nutnost (teď už v GM:S), nicméně o rpg systém jako takový strach nemám. Jeho provázanost s (poměrně mladou) alchymií bude největší peklo. 8-)
"Understanding is not required. Only obedience."

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » únor 15, 2015, 1:15 pm

Tak jsem dal dohromady hratelnou ukázku. Nedá se hrát moc dlouho. Některá monstra patří do vyšších úrovní a upižlat je bude asi problém. :)

https://www.dropbox.com/s/pvi5nuqy7vw09 ... o.exe?dl=0

Hudební vata je titulní skladbou z filmu "The Blob".
"Understanding is not required. Only obedience."

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » březen 30, 2015, 9:13 pm

Nevím, jestli jste hráli předchozí verzi, ale dejte vědět, jak se vám líbí tahle...
http://gamejolt.com/games/rpg/the-sickle/54791/
"Understanding is not required. Only obedience."

Likandro
Sympaťák fóra
Příspěvky: 162
Registrován: srpen 20, 2011, 11:52 am
Kontaktovat uživatele:

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Likandro » březen 30, 2015, 10:35 pm

Asi je chyba na mé straně, ale na stránce nevidím odkaz ke stažení. Co s tím?

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » březen 31, 2015, 3:54 am

Likandro píše:Asi je chyba na mé straně, ale na stránce nevidím odkaz ke stažení. Co s tím?
Mea Culpa: Z nějakého důvodu jsem zapomněl zveřejnit distribuci. :)
"Understanding is not required. Only obedience."

Likandro
Sympaťák fóra
Příspěvky: 162
Registrován: srpen 20, 2011, 11:52 am
Kontaktovat uživatele:

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Likandro » duben 2, 2015, 9:51 pm

Hra má v základu hezký nápad a zaujala mě. Nevím, nakolik se jí chceš ještě věnovat, protože na jedné straně už působí poměrně kompletně, na druhou stranu by se toho dalo ještě hodně vylepšit k lepšímu (a ne, nejde teď o takové to „všechno se dá vylepšovat,“ prostě tu je ještě pro zlepšení smysluplný prostor). Každopádně se zkusím rozepsat, co mi nesedělo, co mě vytáčelo a v tom všem ještě zcela otevřeně přiznám, co se mi líbí opravdu hodně. :-)

Prvně mi nesedí uvedení do děje/textové pole. Na jednu stranu je super, jak jsi vyřešil ten postupně se oddalující „zobák“ bubliny, na druhou stranu je text úplně mimo herní pole a mimo to, kam se hráč má koukat, což je problém, když mi tam lezou potvory. Každopádně je super, že je text krátký. Jen bych zvážil, jestli by nepomohlo bublinu umístit přímo k postavě, popřípadě k těm prvkům, kterých se komentář týká. Případně se nabízí umístění na dolním panelu, protože to je pořád přeci jen blíže ději než ten pravý.

Trochu mě zarazily schopnosti. Na jednu stranu jsou skvělé a zajímavé a všechny se mi hrozně moc líbí. Na druhou se v nich hráč moc neorientuje a ve hře na začátku ještě nemá dost zkušeností/znalostí na to, aby si byl schopný kvalifikovaně vybrat. Možná právě proto někdy kdysi dávno vznikly stromy dovedností: zdá se to jako nenásilný způsob jak hráči naznačit, co je lepší první a co je lepší později. Je to nápověda, která ale vlastně nápovědou není nebo se tak alespoň netváří. Zde se mi (po několika neúspěšných pokusech) nejvíce osvědčilo vylepšovat si sílu jednotlivých střel. Možná se to někomu může zdát jako intuitivní věc, ale při prvních pokusech jsem zvyšoval kadenci (doporučuji uvádět raději jako „rychlost střelby“), protože jsem očekával, že zlepšení rychlosti střelby bude natolik dobré, že se více či méně vyrovná zlepšení střel samotných (jedna střela za 5 nebo za stejný čas 2 za 3, to je více či méně podobné). Jenže chyba lávky. Také jsem experimentoval se srpem, který mě chrání při doteku, ale přestože tam bylo mírné zlepšení při případných kolizích, přeci jen to bylo hodně slabé (doporučil bych zároveň zobrazovat, kolik jsem nepříteli při srážce sebral života). Z herních mechanismů, které se celkově orientují na dotek, se ale zároveň zdá, že je to jedna z nejpodstatnějších schopností. Snad se díky tomu dostávám k další věci, která mi nesedí:

Srážka s nepřítelem znamená téměř jistou smrt. Způsob ubírání života je skutečně pekelný. Měl jsem opravdu pocit, že je to silně nefér: celou dobu se mi daří (3 nebo 4 úplňky) a pak se stačí jednou blbě šprajcnout v rohu vedle příšery a během tří vteřin umřu a můžu si to zopakovat od nuly. Je pravda, že tam máš ve schopnostech určité řešení, ale přidělování schopností je poměrně pomalé. Problém je v jeho fixování na časomíru úplňku: neoceňuješ hráče v návaznosti na jeho herní zážitek(/v návaznosti na jeho fysické zkušenosti), ale v návaznosti na nějakou dopředu danou veličinu, což může frustrovat, protože to způsobuje dojem, že nemá věci ve svých rukou a že je jedno, jak se snaží, jak se mu daří atd. (Nebo jinak: od začátku hry ví, jaké bude potřebovat schopnosti a vidí, jak jsou nedosažitelné, protože hra je v té věci pomalá.) Zkus si zahrát hru Don´t move. Není to žádná pecka, ale v podstatě na základě oceňování způsobila, že ji lidé hrají, ačkoliv tam jen umíráš a nemůžeš nic moc dělat. Čili bych to být tebou upravil a schopnosti bych dovolil vylepšovat více méně skoro po každé vlně nepřátel. To bych viděl jako základní opravu, která hru učiní podstatně návykovější – čili není třeba zavádět stromy dovedností (podobně jako rychlejší zisk bodů překlenuje problém s narážením do nepřátel, je to obecně řešení i na problém učení: čím rychleji body získávám, alespoň na začátku, tím rychleji si hru osahám a zjistím, co pro mě funguje a co ne). Ale lektvary a požehnání bych samozřejmě nechal na úplněk: to je fakt výborný prvek a vytváří atmosféru mystična. Fakt pecka!

Co bych u mastí změnil je hlavně účinnost džemu, protože takhle mi nezaléčí pomalu ani jedno zranění od nepřítele, což je skutečně nepoměr, obzvlášť, když ve výchozím nastavení (bez vylepšení srpu) prakticky nemám šanci nasbírat na více jak jeden lektvar. Ale to je maličkost, protože to je jen vyvážení čísel.

S lektvary pak souvisí byliny, u kterých bych být tebou zvážil, jestli by nebylo herně zajímavější umístění jednotlivých bylin po sebrání měnit. Nutil bys hráče opustit zaběhlé trasy a měnit průběžně strategii. Místa, kam se která bylina může přesunout, bys klidně mohl nějak omezit, tj. nechat jich stabilní počet, který si hráč může zapamatovat, ale zároveň bys docílil bohatší hratelnosti.

Když byla řeč o zasekávání: z herní grafiky nejde odečíst, kde zhruba dojde ke kolizi s objektem. Je to problém například u menhirů: zkrátka se tam občas člověk blbě zasekne, protože nevidí, kde je mřížka terénu, respektive, kde je tam přibližně kolizní maska. Zrovna tohle se dá graficky nějak pěkně naznačit vyšlapanou trávou okolo, popřípadě nějakými menšími přidruženými kameny, mírně zarostlou kamennou dlažbou nebo jen nějakým přiznaným naznačeným efektem v trávě. Netrefení nepřátel atp. je sice určitě z části věc herní mechaniky, ale z druhé strany je to nejasná hloubka postavy: nejde přesně odečíst, kdy jsem zarovnaný s příšerou. Jak to vyřešit nevím, ale mělo by to jít naznačit nějak graficky, například nohou, když postava stojí, nebo stínem.
Domnívám se, že by dále pomohlo povolit ovládání také na „WASD“, protože by „Q“ bylo blíž aktivní ploše ruky. Celkově by bylo hodně příjemné, kdyby se hra dala ovládat kompletně klávesnicí, protože přehazování na myši je takové kostrbaté: obzvlášť, když jsem u oltáře, vím, že jsou u mě potvory, já kliknu na „OK“ a už už abych honem přehazoval ruku na šipky.
Z hlediska funkčnosti grafiky bych k tomu pak měl ještě jednu připomínku: dlouho trvá, než se člověk naučí herní cyklus rostlin. Jednotlivé změny jsou poměrně nevýrazné, takže bych se osobně nebál to naznačit nějak jasněji.

Graficky by se to pak nechalo určitě ještě vylepšit, aby to bylo bližší (! Pouze bližší!!!) soudobým trendům v pixelartové videoherní grafice (např. něco mezi Swords&Sworcery a Super Time Force http://www.twinfinite.net/wp-content/up ... F_dino.png ; ale v tomhle případě bych volil celkově spíš něco jako DUELYST http://duelyst.com/assets/duelyst_021214_01.png ; http://duelyst.com/assets/duelyst_021214_04.png) ale do toho tě zas nechci nějak zbytečně tlačit, když nevím, kolik tomu chceš ještě dávat času a energie. Jen by to prostě potom bylo fakt hooodně pěkný.

Jako celek na mě hra působí velmi slušně a je tam spousta výborných momentů: než mě příšera začne honit, vyskočí jí nad hlavou vykřičník atd. To je vážně parádní. Popisy předmětů jsou poměrně poutavé i v češtině, což považuji za úspěch. Celkový nápad budí pozornost. Zkrátka se mi to moc líbí, tak doufám, že hru ještě plánuješ dále šperkovat a ladit.

PS: Omlouvám se za rozměr, ale na Krevetě je více či méně zvykem reagovat poměrně důkladně a věcně (ačkoliv se pak čeká aktivnější komentování také z druhé strany), takže i když se to na fórum moc nehodí, nemohl jsem si pomoci.

______________________
Mmch (pod čarou) programová chyba:
Spoiler: ukázat
___________________________________________
#######
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event0
for object obj_slash:

Push :: Execution Error - Variable Get 100001.x(0, -1)
at gml_Object_obj_slash_Step_0
########

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » duben 3, 2015, 1:00 pm

Likandro: Wow. Díky za vyčerpávající feedback! Nebudu tě citovat, ale pokusím se reagovat po odstavcích, tak to snad bude přehledné.

S tím "příběhovým" textem jsem hodně experimentoval. Původně se objevoval nad hlavou, stejně jako "Au!", ale byl na to příliš velký a překážel ve výhledu. Vycházím z toho, že na začátku, kdy se hlášky objevují, ještě není tolik příšer, aby tě ohrozila ztráta pozornosti a jakmile je má člověk po pár hrách přečtené, může se na ně klidně vykašlat. Umístění na spodní panel je zajímavý nápad a asi si s ním trochu pohraju...

Vidíš, a já stromy schopností od začátku přímo nenáviděl. :) V Diablu II, kdykoliv jsem se pokusil o nějaký exotičtější build, s klíčovými schopnostmi až někde kolem levlu 12, musel jsem syslit skillpointy a paběrkovat jen s jejich nanicovatými "kořeny". Je to trochu hardcore RPG perspektiva, uznávám, ale mnohem radši mám deus-exový přístup, kde jsou všechny schopnosti přístupné od začátku a ty si z nich mícháš ideální směs vyhovující tvému stylu hraní. Uznávám, že skilly, na které jsi se zaměřil (bronzový srp, mystika) jsou oproti ostatním celkem slabé a pracuju na tom, ale zároveň je vedu v kategorii "věci, co se snadno přestřelí" a momentálně je pro mě deset ukřivděných mrtvol přijatelnějších, než jeden člověk, který hru dohraje s nějakým opomenutým exploitem a znuděn odejde. U srpu mě napadlo zvyšovat rychlost sekání s každou úrovní (čímž by se zároveň posílila synergie s otužilostí a zabíjení silnějších potvor tímto způsobem by tě stálo život). Stran zobrazení zranění- to tam je, podle všeho chybí jen u poslední rány. U mystiky můžu trochu přidat na "rychlosti střelby" -teď je to nastavené, že maximum je dvojnásobná rychlost oproti původní. Myslím, že vzhledem k omezené munici si hra může dovolit i trojnásobnou...

Ubírání životů -fajn, možná budu trochu štědřejší, co se týče zotavovacího času v rámci příští verze. Ale proti potvorám, které se ti vyrovnají rychlostí při pronásledování to nepomůže. Napadají mě dvě AI řešení: 1) Potvora si kousne a dá Ti na chvíli pokoj 2) Potvoru lze "utahat" a přestože na tebe vidí, po určité době pronásledování vzdá a jde si po svém. Problém je, že už teď je v AI pozemních nepřátel takový bordel, že se upřímně bojím do ní zasahovat. :) Fixace na úplněk mi přijde pro druida dost důležitá. I pro ty levelupy (budou ještě minimálně tři úrovně a nechci, aby ses vymaxoval hned na jaře). Už existence zlatého elixíru je potenciálně OP, kdybych dával expy za zabíjení, bylo by těžší to odladit (a potlačilo by to jistý survival rozměr, o který se snažím). Řešení, které mě teď rychle napadá je možnost, že nepřátelé občas dropnou amulety, které postup měsíce dočasně zrychlí/posunou (čímž by se zvedla akční motivace je zabíjet -zatím je možná výhodnější se jim vyhýbat, alespoň dokud hájek úplně nezamoří)...

Plná verze bude obecně štědřejší v rozdávání surovin, nicméně ne v každé úrovni budou všechny tři druhy surovin dostupné. V první budou pravděpodobně jen jahodové keříky a ostatní ovoce bude padat výhradně z monster. Tak jak je to teď Tě to má nechat osahat si potenciálně celou alchymii, ale neudělat z Tebe superdruida. :)

Kolem bylin mám v plánu divočejší (a leveldesignově spolehlivější) věci. 1) Někteří mookové budou jistý druh bobulí žrát, pokud se dostanou blízko. 2) Některé silné potvory budou mít šanci dropnout semínko, ze kterého vyroste další zdroj. 3) V ostatních úrovních budou nejen brány vedoucí do další úrovně, ale i brány vedoucí na palouky s bonusovými keříky. Úvaha o tom, k čemu využít klíč bude o to urgentnější (v plné verzi bude klíč možnou alternativou k bonusovým kouzlům).

Menhirům a stromům zkusím udělat stín. Je fakt, že mají trochu opticky nejasnou mřížku. Dobrá připomínka. Ad netrefování nepřátel: měl jsem vždy větší problém s náměrem, než s kolizní maskou, ale myslím, že nejelegantnější tu bude zvětšit kolizní masku projektilů (trochu- zase z toho nechci dělat Halo :D ). WASD jsem zvažoval (s přesunem "velkých kouzel" na ERT), ale měl jsem obavy z neúmyslného mačkání Q a E. Bude to asi deformace z používání titěrné netbookové klávesnice -asi zavedu povolení WASD v "options menu". Ve skutečnosti je "OK" duplikováno Enterem a "zruš" Escapem. Zkus to. Přišlo mi to velice intuitivní, tak jsem na to ani neupozorňoval. :) U rostlin možná prospěje zpomalení animací, ale ty asi myslíš něco, co by člověka mlátilo po hlavě pokaždé, když uzrají jahody, že?

Grafický styl nijak radikálně měnit nebudu. Možná trochu upravím statické sprity, ale ATARI retro je tady každopádně půl zábavy. K trendnímu SNES retru se možná taky někdy uchýlím, ale spíš ne. A máš pravdu, tolik času tomu zase dávat nechci -za grafika se opravdu nepovažuju, kromě toho mám ty malůvky už tak rád, že nahrazovat je něčím novým, bych v tuhle chvíli považoval za zradu. :)

Dík za všechnu tu chválu. Červenám se.

PS: Inu, z toho si nic nedělej. Jsem rád. :) A za ten bug obzvlášť. Ale vzhledem k tomu, že to nejspíš padá jen v případě smrti a to ještě vzácně, tak to na nějaký uspěchaný patch nevidím -snad těch chybových hlášek přijde trochu víc...

EDIT: trochu jsem si teď zapřeháněl... :) ...a nastavil kadenci (alarm) na 25-mystika*5. Jak jsem tušil, je to moc. S trochou štěstí bych se byl i vymaxoval ve všem a to je špatně (souhra s řetězovými blesky je moc silná). I když by do další úrovně postoupil bez munice, měl by "magický gatling" šanci. Je to pendlování mezi "walking dead" a "invincible", ale to je dost častý neduh rogueliků, tak se to snažím brát jako achievement...
"Understanding is not required. Only obedience."

Likandro
Sympaťák fóra
Příspěvky: 162
Registrován: srpen 20, 2011, 11:52 am
Kontaktovat uživatele:

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Likandro » duben 6, 2015, 11:09 pm

Co se týká systému vylepšování, je to pro mě spíše jedna ze dvou variant, která má své pro a proti. Není ani hardcore, ani lehká. Prostě je jiná a je potřeba s ní pracovat určitým způsobem. Zde, jak jsem říkal, je třeba schopnosti dobře vyvážit (zvýšení rychlosti až na trojnásobek zní dobře). Jakože 10x jsem to opakoval čistě z pečlivosti a protože mi přijdeš jako nadějný vývojář. Z posice hráče bych se na hru po dvou pokusech vykašlal.

Ono se nějak seká srpem? Měl jsem pocit, že jen střílím a srp seká, když se dotknu příšery, sám.

Já bych nechal potvoru, aby mi při kolizi dala pokoj a aby ubírala méně. Popřípadě, aby mi dala po úderu alespoň možnost se nějak otočit a vystřelit.

Pokud usiluješ o survival hru, pak mám pocit, že se to moc nepovedlo. Působí to na mě spíš jako arénovka v duchu Dyna Blastra. Každopádně dost škatulek. :-) Problém elixíru je opět v ladění: když hráč kvůli drobné chybě nikdy nedosáhne na elixír, který přidává další zlepšovací bod, protože si pořád musí doplňovat životy, je takový elixír k ničemu. Čili je řešením buď doplnění životu při každém úplňku, snížení ceny života (elixírů obecně) nebo dále zvýšení výchozího výnosu z bylin (jak jsi trochu naznačil).

Pokud je to teď potenciálně na osahání (a já s tím jako hráč mám problém, protože si nic moc osahat nemůžu) a později to bude ještě více omezené (např.: nebudu moci v každém kole získat všechny suroviny), pak to považuji (při zachování současného přibývání příšer) za designovou chybu. Zapnu hru, vidím, že jde o rpg, a potřebuji mít dojem postupu, tj. potřebuji mít pocit, že moje herní postava někam spěje, že se zlepšuje a že to má smysl. Nevím, jestli v prvním kole budou nepřátelé přibývat současným způsobem, ale pokud ano, zdá se mi omezení rostlin velmi nevhodné. V současném stavu mám jako hráč dojem, že ve hře umírám, protože hra mi neumožňuje rozvíjet se tempem, které by odpovídalo příšerám. Když jsme hrál Pit nebo Don´t Starve, samozřejmě jsem také nejprve umíral, ale s každým pokusem jsem se dostal o notný kus dál. U Druida to neplatí. To je právě ten dojem, že hra nikam nespěje a není to chyba hráče (ačkoliv to jeho chyba být může; popřípadě na rozdíl od vývojáře prostě nezná "vítěznou/funkční strategii" - zde mě například ani na moment nenapadlo, že by bylo vhodné nezabíjet nestvůry).

Divočejší fungování bylin jsem raději nenavrhoval, jakkoliv mě to napadlo (ačkoliv spíš na úrovni péče o květiny a jejich skutečné pěstění a rozrůstání s různými dilematy: sebrat teď/riskovat úplnou ztrátu a zkusit nechat vysemenit), protože mi to nakonec přišlo přeci jen trochu mimo současné zaměření hry. Každopádně ten systém, jak ho popisuješ, zní užitelně, takže proč ne. Dilema bran se mi líbí (mimochodem klíč jsem neviděl ani jednou).

Enter a Esc asi odkliknutí tabulky a přešoupávání ruky úplně neřeší, protože si stejně musím vybrat vylepšení myší. Pak je lepší kliknout myší na Ok.

Animacemi nemyslím ani zpomalení, ani upozornění. Myslím prostě jasné fázování: vidím obrázek 1/4 = čerstvě zasazeno; 2/4 = klíčí; 3/4 = do půl minuty to bude; 4/4 = zralá kytka. Něco takového. Zatím jsou ale občas ty změny příliš jemné a špatně zapamatovatelné/rozpoznatelné.

Retro SNES a ATARI. :-D Asi bych to identifikoval jinak, ale to je nakonec úplně jedno. No, každopádně tě chápu.

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » duben 13, 2015, 3:41 pm

Likandro: Opět děkuji za feedback. Oceňuji svého nejlepšího "zákazníka" i přesto, že jsem se v rodinném týdnu musel trochu odmlčet.

Tentokrát nebudu rozebírat jednotlivé připomnky zvlášť, ale spíše uvedu změny, které mám v plánu pro další (snad poslední) demoverzi, včetně stádia implementovanosti:

-Options menu, v němž bude možné: vypnout hudbu či druidovy hlášky (sloužící jako tutorial) nebo umožnit wasd (prakticky implementováno)
-Zrychlení bronzového srpu v závislosti na úrovni schopnosti (skutečně jde o automatickou, nicméně alarmem omezenou funkci: takto bude možné seknout několikrát během jednoho zranění)
-Zdůraznění grafického předělu mezi jednotlivými hitpointy. Iluze, že jde o spojitý health-bar je rozhodně chyba.(sestavuje se)
-Amulety krystalizovaného měsíčního svitu: Nakonec nebudou vypadávat z nepřátel, ale budou náhodně generovány ve svatyni, pokud v ní nebudou přítomni nepřátelé. Jejich sebrání posune měsíční fázi a přiblíží Tě levelupu. Měla by se tak částečně vyřešit arbitrárnost postupu a navíc bude co dělat i v prostojích mezi vlnami. (implementováno)
-Pauza po úspěšném útoku chodičů. Sekunda a půl snad bude stačit. (sestavuje se)
-Po úvaze přesunu nejspíš masku antropomorfních spritů blíže chodidlům (včetně druida?)
-Dokončit bestiář pro první úroveň. Chybí něco se solidní odolností vůči bleskům. Naopak přebývá Feral Kid. Chtělo by ho to nahradit nějakým slabším střelcem. (ve stadiu náčrtků)
-Implementace provizorního konce (kvůli motivaci) a znovuzavedení klíčů (ta možnost je teď zapovězena)
-decentní HUD ve formě progress baru u zrajících rostlin (možná)

Ad přešoupávání ruky: Asi to bude nějaký masterrace předsudek, ale mám rád tlačítka. A zbožňuju jejich osahávání myší. Představa ovládání herních tlačítek klávesnicí je pro mě stejně odpudivá, jako podepisování se joystickem. :) Ale udělám tematický kurzor, který tu bolest z přehmatávání snad alespoň zmírní.
Likandro píše:Jakože 10x jsem to opakoval čistě z pečlivosti a protože mi přijdeš jako nadějný vývojář. Z posice hráče bych se na hru po dvou pokusech vykašlal.
Jo, to se Ti zdá. Taky jsem si kolikrát říkal, že se na toho Draconuse i Montezumu jednou pro vždy vymísím, a nakonec z toho byla láska na celý život... :D

EDIT: stran zdrojáku: Až s tím budu hotový, možná hru osekám o velikonoční vajíčka a pustím to ven. Teď je dost na tom, že jsem projekt představil v současné podobě (k čemuž mě musela uvrtat kamarádka). Pokud máš zájem o některou konkrétní část, ať už v rámci programování, nebo designových náčrtků, stačí říct. Dost mi pomáháš se sebeorganisací.
"Understanding is not required. Only obedience."

Likandro
Sympaťák fóra
Příspěvky: 162
Registrován: srpen 20, 2011, 11:52 am
Kontaktovat uživatele:

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Likandro » duben 18, 2015, 11:14 am

Nemáš zač.

Obecně mi přijde, že navržené změny jsou k lepšímu.

Líbí se mi i to řešení s amulety ve svatostánku. To je hezká věc, ačkoliv bych být tebou možná zvážil něco jako udělat rituál ve svatostánku. Tj. ne sebrat věc, ale vyloženě hráče na pár vteřin zabavit třeba nějakým klikáním na šipky ve stanoveném pořadí. Ačkoliv těžko říct, jestli by to do hry sedlo (muselo by se to zkusit), přišlo by mi to jako hezká a aktivní časová výplň, která se značně liší od sbírání bylin.

U rostlin určitě nepřidávej žádný panel postupu. Skutečně stačí jenom jasněji rozkreslit obrázky, které už máš. Viz přiložený obrázek: úplně jasně rozlišíš jednotlivé fáze.

Jinač jsem naposled přežil skutečně hodně úplňků. Pak už jsem měl pocit, že se ani nezvedá obtížnost. Celkově ale platí, že bych urychlil učení základních principů, aby člověk tolik netápal.

Kód asi nakonec nebudu potřebovat, prostě na nezávazné blbnutí s grafikou úplně nemám čas. :-/ :-) Každopádně jsem si prve "naprogramoval" chůzi, která automaticky "obchází" (spíše přetéká) překážky u rohů, takže kdybys na to chtěl kouknout a třeba to nějak použít, tak můžeš. https://dl.dropboxusercontent.com/u/8080029/Druid.gmz Není to programově úplně super cool čisté, ale funguje to a postava se prostě pěkně ovládá i poblíž úzkých prostorů.

EDIT: ještě k bylinám: jde spíš o vzájemnou záměnnost, například borůvky v bílém (nezralém) stavu oproti jmelí v bílém (zralém) stavu. Atp. Znakový systém není jednotný a dělá to v tom maglajz. Navíc mám dojem, že zrovna jmelí má snad jen dva sprity. Čili nejde ani tak o jahody, jako spíš o nějaké sjednocení systému znázornění vůbec. Zhruba podle pravidla: barva = hotovo; bílá = už to bude. Ačkoliv teda zrovna bílá hodně křičí, takže bych to raději volil nějak jinak.
Přílohy
jahoda.png
jahoda.png (3.96 KiB) Zobrazeno 3798 x

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » květen 3, 2015, 2:01 pm

Tak jsem se trochu zasekal na spritech. Vytvořil jsem jich pár na šedobílé bázi a dobarvil v draw eventu. Proč mě to nenapadlo dřív...

Nová demoverze se blíží do finiše. Jediné, co chybí, je dodělat relevantní bestiář pro druhou úroveň. Jedna z věcí, se kterými si od začátku pohrávám je individualita generátorů: každý bude produkovat jiné druhy nestvůr. V místnostech, kde jich bude více, musí hráč zvážit, co se mu vyplatí zabít a co nechat žít, pokud bude chtít přežít delší dobu...

Likandro: Máš krásné grafiky, o tom žádná. Bylo by mi ctí je jednou použít, ale v tuhle chvíli by tvé jahody v Sickle Bearově světě trčely jako oko na pěsti (nehledě k tomu, že bych musel přepsat pár kódů). To "obtékání" je skvělý nápad, a možná ho budu svým způsobem implementovat (hlavně) pro hráče, kteří půjdou po "kondici", abych tím kompenzoval jejich zdánlivou neobratnost (která může být zčásti mojí vinou, ale na druhou stranu je to jedna z nejsilnějších schopností ve Hře...). Progress bary už jsem bohužel implementoval a přijdou mi docela funkční. Takže je v následující verzi prozatím ponechám.

Dnes jsem nicméně implementoval "ozubená kolečka". O co jde: Za normálních okolností generátor přestane plodit monstra, pokoud dosáhne určitého limitu. Respektive vyplivne jednu nadlimitní příšeru a pak chvíli čeká, co bude dál. Pokud ovšem generátor získá pekelný třetí sprite, začne se chovat jinak a místo nadlimitní příšery vypustí kolečko určité barvy. Tento artefakt pak pronásleduje jak hráče, tak nestvůry. Pokud zasáhne hráče, zraní jej. Pokud zasáhne nestvůru, poskytne jí určitý bonus v závislosti na své barvě. Tím zajistím, aby mi hráč moc dlouho nezevloval v jedné místnosti, aby se naboostoval.

Brzy odkážu na novou verzi. Žijte blaze...
"Understanding is not required. Only obedience."

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » květen 13, 2015, 10:17 am

Tak to trvalo déle, než jsem čekal, ale nová demoverze je na světě.

http://gamejolt.com/games/rpg/the-sickle/54791/

Snažím se, aby každá nestvůra byla něčím jedinečná, aby pak bestiář, který plánuju do plné verze, vypadal co nejzajímavěji. :) Doufám, že všechno bude fungovat jak má. Na poslední chvíli jsem totiž překopal kolize hráče s prostředím a už jsem to příliš netestoval...

Starou verzi jsem tam nechal viset pro zajímavost, kdo jste ji hráli, už tuto distribuci ignorujte...
"Understanding is not required. Only obedience."

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » listopad 27, 2015, 10:12 am

Projekt je zazimován. Více v hlavním komentu...
"Understanding is not required. Only obedience."

Likandro
Sympaťák fóra
Příspěvky: 162
Registrován: srpen 20, 2011, 11:52 am
Kontaktovat uživatele:

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Likandro » únor 28, 2016, 3:58 pm

Je príma, že jsi to dotáhl aspoň takhle. :-) Snad ti chyběla zpětná vazba... škoda, že jsi mě neupozornil na jiných stránkách. Býval bych se na to podíval blíž.

Goblin
Příspěvky: 136
Registrován: červenec 2, 2014, 2:42 pm

Re: The sickle bearer

Příspěvek od Goblin » březen 2, 2016, 1:54 pm

Likandro píše:Snad ti chyběla zpětná vazba... škoda, že jsi mě neupozornil na jiných stránkách. Býval bych se na to podíval blíž.
Ne, to není jen to. Ten projekt se prostě významově vyčerpal a splnil pro mě svou "dějinnou úlohu". :) Mám sice dost nápadů, kudy by se dal dál designově vést, ale to by chtělo od základu překopat ten kód -a to se nezdá, ve srovnání s "živými" projekty příliš efektivní (nehledě na to, že v úklidu jsem nikdy prostě nebyl moc dobrý). Možná příště víc rozhodím sítě, ale popravdě na mě diskutování o mých plánech mě často jaksi odvádí, až demotivuje, od jejich realizování. :D
"Understanding is not required. Only obedience."

Odpovědět

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti